\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
  \multicolumn{2}{l}{\textbf{Orbe chromatique}} \\
  Portée~: 0  & Composantes~: V, S, M  \\
  Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 1 \\
  Zone d'effet~: 1 créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort fait apparaître une petite sphère dans les mains du
jeteur. Dans les restrictions citées ci-dessous, la sphère peut
apparaître d'une couleur parmi un choix possible; chaque couleur
indique un pouvoir différent. Le jeteur peut lancer la sphère vers un
adversaire se trouvant jusqu'à 30~m de lui, à condition qu'il n'y
ait pas de barrière entre les deux. Si la cible n'est pas à plus de
10~m, un bonus de $+3$ est donné au jet de toucher. Si la cible se 
trouve entre 10 et 20~m, le bonus est de $+2$, et de $+1$ si elle se
trouve entre 20 et 30~m. Si l'orbe chromatique rate la cible,
elle se dissipe sans effet. Si la cible réussit un JS contre les
Sorts, l'orbe est encore inefficace. Sinon, la couleur de l'orbe
détermine la quantité de dégâts infligés, ainsi que les pouvoirs
supplémentaires. Le jeteur peut créer une seule orbe d'une 
couleur quelconque parmi celles autorisées.

L'élément matériel du sort est une gemme de couleur appropriée ou un
diamant. La gemme doit avoir une valeur d'au moins 50~po. La lumière
de l'orbe entoure la victime de lumière sur 6~m, comme si elle était
affectée par un sort de lumière. Les effets durent 1 round durant
lequel la victime fait ses jets d'attaque et de sauvegarde à $-4$. La
chaleur de l'orbe est suffisamment intense pour faire fondre
$1\mathrm{~m^3}$ de glace. La victime subit une perte d'un point de
force et de dextérité (ou pour les victimes n'ayant pas ces facultés,
$-1$ au toucher et à la CA) pour un round.

Le feu de l'orbe enflamme tous les combustibles se trouvant à moins
d'un mètre de la cible.

Le nuage puant de l'orbe entoure la  victime d'un nuage nocif sur une
zone de rayon 1,5 mètres. La victime doit jeter un JS contre le Poison
à moins d'être incapable d'attaquer jusqu'à ce qu'elle sorte de la
zone.

Le magnétisme de l'orbe n'a un effet que si la victime est vêtue d'une
armure métallique. Celle-ci devient magiquement magnétique durant
$\des{1}{10} + 2$ rounds. D'autres objets métalliques se trouvant à
moins d'un mètre de la victime s'accrocheront à l'armure; seule une
\textit{Dissipation de la magie} ou un sort similaire pourra arrêter
cela.

La paralysie de l'orbe paralyse la victime pour $\des{2}{8} + 4$
rounds; un JS contre la Paralysie réussi réduit de moitié le nombre de
rounds.

La pétrification de l'orbe transforme la victime en pierre. Si elle
réussit un JS contre la Pétrification, elle évite cet effet mais est
ralentie (comme le sort \textit{Lenteur}) pour $\des{1}{6} + 1$
rounds.

La mort de l'orbe tue la victime. Si la victime réussit son JS contre
la Mort Magique, elle est paralysée durant $\des{1}{4} + 1$ rounds.
\end{small}
